Gamification Design - Wagenpfeil, Stefan; - Prospero Internet Bookshop

 
Product details:

ISBN13:9783662698419
ISBN10:3662698412
Binding:Unidentified
No. of pages:224 pages
Size:235x155 mm
Language:German
Illustrations: 5 Illustrations, black & white; 147 Illustrations, color
700
Category:

Gamification Design

Wie spielerische Elemente die Nutzung von Geschäfts­anwendungen beflügeln
 
Edition number: 2024
Publisher: Springer Vieweg
Date of Publication:
Number of Volumes: 1 pieces, Book + Digital Flashcards
 
Normal price:

Publisher's listprice:
EUR 5946.00
Estimated price in HUF:
2 584 726 HUF (2 461 644 HUF + 5% VAT)
Why estimated?
 
Your price:

2 377 948 (2 264 712 HUF + 5% VAT )
discount is: 8% (approx 206 778 HUF off)
The discount is only available for 'Alert of Favourite Topics' newsletter recipients.
Click here to subscribe.
 
Availability:

Not yet published.
 
  Piece(s)

 
Short description:

Gamification hat längst den Bereich der Computerspiele verlassen und ist zu einem wichtigen Werkzeug geworden, um Anwendungen zu entwickeln, die Benutzer*innen fördern, fordern und fesseln. In diesem Buch werden die Konzepte der Gamification, grundlegende Modelle und deren Anwendungsbereiche behandelt. Zudem erhalten Sie konkrete Handlungsempfehlungen und Herangehensweisen für die praktische Umsetzung.



Sie benötigen keine Programmierkenntnisse, sollten jedoch Interesse an technischen und theoretischen Zusammenhängen mitbringen, um mithilfe von Gamification gezielt Ihre Anwendungen zu planen und umzusetzen. Erfahren Sie, wie Sie mit Gamification mehr Akzeptanz und Effizienz erreichen können.



Das Lehrbuch führt ein solides wissenschaftliches Fundament ein, auf dem dann die tiefergehenden Konzepte angewandt und anhand diverser Fallbeispiele illustriert werden. Es eignet sich für Studierende der Informatik, Wirtschaftsinformatik oder Betriebswirtschaft (mit technischem Interesse), sowie IT-Manager, Software-Architekten oder Product Owner in Unternehmen.



Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer-Nature-FlashcardsApp kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um Ihr Wissen zu prüfen.



 



Der Inhalt 




  • Historie der Spieltheorie

  • Elemente der Gamification

  • Modelle

  • Vorgehensweise

  • Anwendungsbeispiele



 



Der Autor



Stefan Wagenpfeil ist Professor für Software-Engineering und IT-Management an der PFH Göttingen. Er ist Mitglied der VR/AR Coalition und berät die EU-Kommission in Fragen der Künstlichen Intelligenz und Virtuellen Realität. Insbesondere in diesem Bereich spielt Gamification eine entscheidende Rolle in jeder Art von Anwendung.



 

Long description:

Gamification hat längst den Bereich der Computerspiele verlassen und ist zu einem wichtigen Werkzeug geworden, um Anwendungen zu entwickeln, die Benutzer*innen fördern, fordern und fesseln. In diesem Buch werden die Konzepte der Gamification, grundlegende Modelle und deren Anwendungsbereiche behandelt. Zudem erhalten Sie konkrete Handlungsempfehlungen und Herangehensweisen für die praktische Umsetzung.



Sie benötigen keine Programmierkenntnisse, sollten jedoch Interesse an technischen und theoretischen Zusammenhängen mitbringen, um mithilfe von Gamification gezielt Ihre Anwendungen zu planen und umzusetzen. Erfahren Sie, wie Sie mit Gamification mehr Akzeptanz und Effizienz erreichen können.



Das Lehrbuch führt ein solides wissenschaftliches Fundament ein, auf dem dann die tiefergehenden Konzepte angewandt und anhand diverser Fallbeispiele illustriert werden. Es eignet sich für Studierende der Informatik, Wirtschaftsinformatik oder Betriebswirtschaft (mit technischem Interesse), sowie IT-Manager, Software-Architekten oder Product Owner in Unternehmen.



Zusätzliche Fragen per App: Laden Sie die Springer-Nature-FlashcardsApp kostenlos herunter und nutzen Sie exklusives Zusatzmaterial, um Ihr Wissen zu prüfen.

Table of Contents:

1. Historie der Spieltheorie.- 2. Elemente der Gamification.- 3. Modelle.- 4. Vorgehensweise.- 5. Anwendungsbeispiele.