A termék adatai:
ISBN13: | 9781501357176 |
ISBN10: | 1501357174 |
Kötéstípus: | Puhakötés |
Terjedelem: | 296 oldal |
Méret: | 228x152 mm |
Súly: | 414 g |
Nyelv: | angol |
Illusztrációk: | 21 bw illus |
228 |
Témakör:
Optimalizáció, lineáris programozás, játékelmélet
Digitális jel-, hang- és képfeldolgozás
Táblajátékok
Média és kommunikációtudomány általában
Optimalizáció, lineáris programozás, játékelmélet (karitatív célú kampány)
Digitális jel-, hang- és képfeldolgozás (karitatív célú kampány)
Táblajátékok (karitatív célú kampány)
Média és kommunikációtudomány általában (karitatív célú kampány)
Board Games as Media
Kiadó: Bloomsbury Academic
Megjelenés dátuma: 2021. február 11.
Kötetek száma: Paperback
Normál ár:
Kiadói listaár:
GBP 23.99
GBP 23.99
Az Ön ára:
9 814 (9 346 Ft + 5% áfa )
Kedvezmény(ek): 20% (kb. 2 453 Ft)
A kedvezmény érvényes eddig: 2024. december 31.
A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
Kattintson ide a feliratkozáshoz
Kattintson ide a feliratkozáshoz
Beszerezhetőség:
Megrendelésre a kiadó utánnyomja a könyvet. Rendelhető, de a szokásosnál kicsit lassabban érkezik meg.
Nem tudnak pontosabbat?
Hosszú leírás:
Leading expert Paul Booth explores the growth in popularity of board games today, and unpacks what it means to read a board game. What does a game communicate? How do games play us? And how do we decide which games to play and which are just wastes of cardboard? With little scholarly research in this still-emerging field, Board Games as Media underscores the importance of board games in the ever-evolving world of media.
Tartalomjegyzék:
Introduction: Board Games as Media
1. Meeples, Miniatures, and Cubes: Ludo-Textual Analyses of Board Games
2. A Depressing Choose-Your-Own-Adventure: The Interactive Potentiality of Board Games
3. Colonizing Mars: Ludic Discourse Analysis
4. The Designer as Créateur: The Board Game Industry and Constructed Authorship
5. The Player as Fan: Ludic Fandom in Board Game Cultures
6. Surveying Board Game Players: Who Plays What.
7. .and Why: Examining Motivations and Popularity of Board Games
8. Cultural Studies of Games: Diversity and Inclusion in the Board Game Industry and Hobby
9. The Epic Adventure of Grundy and Trixie: An Autoethnographic Journey Through Gloomhaven
Conclusion: The Board Gaming Environment
References
Appendix 1. Survey Questions
Appendix 2. Data from Survey
Bibliography
Index
1. Meeples, Miniatures, and Cubes: Ludo-Textual Analyses of Board Games
2. A Depressing Choose-Your-Own-Adventure: The Interactive Potentiality of Board Games
3. Colonizing Mars: Ludic Discourse Analysis
4. The Designer as Créateur: The Board Game Industry and Constructed Authorship
5. The Player as Fan: Ludic Fandom in Board Game Cultures
6. Surveying Board Game Players: Who Plays What.
7. .and Why: Examining Motivations and Popularity of Board Games
8. Cultural Studies of Games: Diversity and Inclusion in the Board Game Industry and Hobby
9. The Epic Adventure of Grundy and Trixie: An Autoethnographic Journey Through Gloomhaven
Conclusion: The Board Gaming Environment
References
Appendix 1. Survey Questions
Appendix 2. Data from Survey
Bibliography
Index