A termék adatai:
ISBN13: | 9781403972200 |
ISBN10: | 1403972206 |
Kötéstípus: | Puhakötés |
Terjedelem: | 273 oldal |
Méret: | 229x152 mm |
Súly: | 454 g |
Nyelv: | angol |
Illusztrációk: | XIII, 273 p. |
0 |
Témakör:
Szociológia általában, módszertan, kézikönyvek
Számítógépes játékok
Nyelvhasználat, nyelvhelyesség
Játékok
Erkölcstan, hittan
Gazdaságszociológia
Elméleti pszichológia
Pedagógia általában
Szociológia általában, módszertan, kézikönyvek (karitatív célú kampány)
Számítógépes játékok (karitatív célú kampány)
Nyelvhasználat, nyelvhelyesség (karitatív célú kampány)
Játékok (karitatív célú kampány)
Erkölcstan, hittan (karitatív célú kampány)
Gazdaságszociológia (karitatív célú kampány)
Elméleti pszichológia (karitatív célú kampány)
Pedagógia általában (karitatív célú kampány)
Gaming Lives in the Twenty-First Century
Literate Connections
Kiadás sorszáma: 2007
Kiadó: Palgrave Macmillan
Megjelenés dátuma: 2007. június 6.
Kötetek száma: 1 pieces, Book
Normál ár:
Kiadói listaár:
EUR 74.89
EUR 74.89
Az Ön ára:
26 043 (24 803 Ft + 5% áfa )
Kedvezmény(ek): 20% (kb. 6 511 Ft)
A kedvezmény érvényes eddig: 2024. december 31.
A kedvezmény csak az 'Értesítés a kedvenc témákról' hírlevelünk címzettjeinek rendeléseire érvényes.
Kattintson ide a feliratkozáshoz
Kattintson ide a feliratkozáshoz
Beszerezhetőség:
Becsült beszerzési idő: A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron, de a kiadónál igen. Beszerzés kb. 3-5 hét..
A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron.
Nem tudnak pontosabbat?
A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron.
Rövid leírás:
This volume examines the claim that computer games can provide better literacy and learning environments than schools. Using case-studies in the US at the beginning of the twenty-first century and the words and observations of individual gamers, the book offers historical and cultural analyses of their literacy development, practices and values.
Hosszú leírás:
This volume examines the claim that computer games can provide better literacy and learning environments than schools. Using case-studies in the US at the beginning of the twenty-first century and the words and observations of individual gamers, the book offers historical and cultural analyses of their literacy development, practices and values.
Tartalomjegyzék:
PART I:GAMING AND LITERACY Computer Gaming as Literacy Gaming as Literacy: Grow as You Go Gaming, Class, Culture, and Literacy Learning Found in Translation: Cultural Literacy, Language Acquisition, and Narrative Comprehension in the Advanced Gamer PART II: GAMING AND DIFFERENCE Racing Toward Representation: An Understanding of Racial Representation in Video Games Taking Flight: Learning Difference Meets Gaming Literacies Queer Role Playing: Gaming and Sexual Literacy The Social Dimensions of Gaming Gaming and Narrative Gaming, Agency, and Imagination: Locating Gaming within a Larger Constellation of Literacies Aimed at Rewriting the World Reading Popular Culture through Video Games: One Gamer's View of His Learning and Literacy with Video Games Gaming, Literacy, and Family PART III: GAMING AND GENDER Gaming, Gender, and Literate Practices Game Playing Girls Relationship Gaming and Identity: Stephanie and Josh Text-Based Gaming PART IV: GAMING ACCROSS TIME Caucus Race: Three Generations Think About Books, Games, and Lewis Carroll Dungeons, Dragons, and Discretion: A Gateway to Gaming, Technology, and Literacy Gaming and Spirituality