ISBN13: | 9781032070797 |
ISBN10: | 103207079X |
Kötéstípus: | Keménykötés |
Terjedelem: | 220 oldal |
Méret: | 234x156 mm |
Súly: | 453 g |
Nyelv: | angol |
Illusztrációk: | 3 Illustrations, black & white; 3 Halftones, black & white |
655 |
Szociológia általában, módszertan, kézikönyvek
A természettudományok általános kérdései, tudománytörténet, tudományfilozófia
Számítógépes játékok
Területi, regionális tanulmányok
Művelődéstörténet
Kulturális tanulmányok
További könyvek a szociológia területén
Média és kommunikációtudomány általában
Kulturális antropológia
Szociológia általában, módszertan, kézikönyvek (karitatív célú kampány)
A természettudományok általános kérdései, tudománytörténet, tudományfilozófia (karitatív célú kampány)
Számítógépes játékok (karitatív célú kampány)
Területi, regionális tanulmányok (karitatív célú kampány)
Művelődéstörténet (karitatív célú kampány)
Kulturális tanulmányok (karitatív célú kampány)
További könyvek a szociológia területén (karitatív célú kampány)
Média és kommunikációtudomány általában (karitatív célú kampány)
Kulturális antropológia (karitatív célú kampány)
The 21st Century in 100 Games
GBP 135.00
Kattintson ide a feliratkozáshoz
A Prosperónál jelenleg nincsen raktáron.
The 21st Century in 100 Games is an interactive public history of the contemporary world. It creates a ludological retelling of the 21st century through 100 games that were announced, launched and played from the turn of the century.
The 21st Century in 100 Games is an interactive public history of the contemporary world. It creates a ludological retelling of the 21st century through 100 games that were announced, launched, and played from the turn of the century. The book analyzes them and then uses the games as a means of entry to examine both key events in the 21st century and the evolution of the gaming industry. Adopting a tri-pronged perspective ? the reviewer, the academic, and an industry observer ? it studies games as ludo-narratological artefacts and resituates games in a societal context by examining how they affect and are engaged with by players, reviewers, the gaming community, and the larger gaming industry.
This book will be a must read for readers interested in video games, new media, digital culture (s), culture studies, and history.
Foreword by Usha Raman. Introduction. 1. Attempting a Ludological History: How Do We Remember Games? 2. Towards a Public History: Capturing Experiences and Shared Memories 3. Dedicated for Gaming: Transformation for Play 4. When the Magic Fades: The Search for Redemption 5. New Ways of Monetization: The Service Turn in Games 6. Games as Transmedia: Aggregation and Activation 7. New Heights and Challenges: Video Games in a Pandemic. Conclusion: 21st Century: A Lookback. Annexure.